UX進階—解放思維,激活設計原力!
近一年我所負責的産(chǎn)品線(xiàn)一直處于0-1的狀态,在公(gōng)司戰略層面上也屬于“探測-穩定”的過渡階段。無法獲得同理(lǐ)心、缺少研究支持、戰術不斷變化的情況在這裏都經常發生。一起合作(zuò)同學(xué)不免對自己作(zuò)為(wèi)設計師角色的核心能(néng)力/價值産(chǎn)生了質(zhì)疑,或多(duō)或少都有(yǒu)些迷茫。作(zuò)為(wèi)老司機,這次我就簡單的唠一下這方面的問題。
首先,定義一下“設計”是什麽。老生常談的話題,100個人就能(néng)有(yǒu)100種回答(dá),不同專業的設計師也會有(yǒu)不同理(lǐ)解。就我經驗所能(néng)觸及的範圍,我們就先把這個問題定位在互聯網設計這兒。不論是視覺、交互還是産(chǎn)品設計層面,我對「設計」行為(wèi)的理(lǐ)解更傾向于「是一種解決問題的過程」。
我們再展開讨論下體(tǐ)驗設計,會對我們面臨的問題有(yǒu)更直觀的了解。Wiki說 「用(yòng)戶體(tǐ)驗設計(User Experience Design,UX),是通過提升可(kě)用(yòng)性、易用(yòng)性來增加用(yòng)戶使用(yòng)産(chǎn)品的滿足感(需求是否被滿足),和使用(yòng)愉悅度的過程。」這段定義也基本描述了UX的核心價值。
一般來說,我們稱自己是用(yòng)戶體(tǐ)驗設計師 ,心裏想的當然是去做“用(yòng)戶體(tǐ)驗設計”該做的事情。但為(wèi)什麽會産(chǎn)生疑惑?因為(wèi)我們無法 “正推” 設計過程。設計從哪兒開始?從發現問題開始。如何發現問題?通過研究用(yòng)戶(行為(wèi))。研究用(yòng)戶在用(yòng)戶體(tǐ)驗設計中(zhōng)有(yǒu)多(duō)重要?在edX的「User Experience Research and Design」學(xué)位課程中(zhōng),一半以上都說的是如何研究用(yòng)戶;在Coursera的 「The Interaction Design Specialization」的課程中(zhōng),一開始就細述了各種研究方法及其優劣作(zuò)為(wèi)鋪墊。重要程度可(kě)見一斑。
如何開始研究用(yòng)戶?從認識用(yòng)戶開始。
用(yòng)戶是誰?我不知道。
這就是我在文(wén)章開頭所描述的問題的終極原因。
從傳統的UCD、Design Think,到近期的如Google的Design Sprint方法論,始終強調着「用(yòng)戶是誰」作(zuò)為(wèi)設計推導的基礎。然而為(wèi)什麽我們在實際項目中(zhōng)如此不注重這塊?為(wèi)什麽我們在整條業務(wù)線(xiàn)上都得不到研究的資源和支持?按這個思路,把問題推到公(gōng)司High-Level決策層面頭上也無可(kě)厚非,但事實真的是這樣嗎?
在這個“事實”表面像下面,我認為(wèi)有(yǒu)2個主要的誤解:
第一,是對UCD、Design Thinking等概念的誤讀
第二,是對「用(yòng)戶體(tǐ)驗設計」名(míng)詞的過分(fēn)依賴
我們已經知道「設計」的本質(zhì)和目的了,作(zuò)為(wèi)一名(míng)在職的設計師,我認為(wèi)首要的工(gōng)作(zuò)理(lǐ)應是幫助公(gōng)司/産(chǎn)品「解決問題」。而「用(yòng)戶體(tǐ)驗」——很(hěn)多(duō)設計團隊自我标榜的UX、UED,則是我們的終極目标,它為(wèi)我們的設計決策服務(wù)。而UCD、Design Thinking等作(zuò)為(wèi)設計工(gōng)具(jù),則能(néng)幫助我們找到問題的最優解。另外UCD和Design Think同時也是一種影響力——通過用(yòng)戶同理(lǐ)心來影響整個團隊乃至Stakeholders,這才是它們的終極力量(而不僅僅是局限為(wèi)某種既定的工(gōng)作(zuò)步驟,同樣UX也不僅僅局限在看的到的UI上)。
之前,胡飛發表的DDC文(wén)章:《我們需要什麽樣的MVP》中(zhōng)的觀點我非常認同。High-Level決策層面需要探測市場,保證戰略方向的正确;創業公(gōng)司/團隊運作(zuò)産(chǎn)品,亦要考慮到成本和生存問題。如,我司作(zuò)為(wèi)一隻腳落在金融行業的互金公(gōng)司更需要确認金融産(chǎn)品本身的風險。這個過程最高效的方法就是快速、低成本試錯。在這種環境下,自然一切都是不穩定的,一切都是未知的;也蘊藏了很(hěn)多(duō)風險和問題,一切解決方案都等待被驗證,也都可(kě)被證僞。藍兒,這不就是設計師最有(yǒu)作(zuò)為(wèi)的階段嗎?去發現和解決問題。
有(yǒu)時候我會和同事開玩笑說,最近工(gōng)作(zuò)像在玩解謎遊戲。就是這種感覺,我稱之為(wèi)「設計原力」。
很(hěn)難描述「設計原力」的具(jù)體(tǐ)組成成分(fēn),或定義使用(yòng)場景;它是一種大部分(fēn)人都具(jù)備的思維淺意識,你在生活任何時候遇到任何困難——試着解決的困難的時候都會激發這股原力。設計師應該是訓練有(yǒu)素的 “絕地武士” ,但是很(hěn)多(duō)人在職場上卻丢掉了這股超能(néng)力。原因大概是被決策層主觀臆斷+既定理(lǐ)論概念框架所綁架着。
之前我們談到,我們可(kě)以把 “很(hěn)難發揮體(tǐ)驗設計” 歸結為(wèi)決策層或公(gōng)司層面上的不重視。但我相信決策層是有(yǒu)解決問題的動力的,無論他(tā)們所制定的解決方案有(yǒu)多(duō)“不可(kě)思議”(僅從用(yòng)戶體(tǐ)驗優先的角度來看)。對于一個失去 “原力” 的設計師,他(tā)将淪為(wèi)業務(wù)的“奴隸”,千方百計想通過既定的設計方法、概念來滿足自己并不認同的決策。結果不是無法滿足需求,就是自己沒辦(bàn)法想通。但他(tā)若能(néng)跳出這個“框”,重新(xīn)激發自己的「設計願力」,大概就能(néng)重新(xīn)奪回對設計的控制權。
一名(míng)擁有(yǒu)「原力」的設計師,他(tā)不會屈服于“方案”;他(tā)尋找問題的根源,他(tā)了解策略的核心,他(tā)明白決策的核心方針:通過快速試錯進行驗證。他(tā)發現手上的設計工(gōng)具(jù)在這種方針下施展不開,他(tā)知道首先要做的就是抛棄傳統方法;他(tā)調整設計策略,抓住「快速」和「驗證」兩個關鍵點,「如何能(néng)夠增加方案的性價比?」、「如何才能(néng)驗證目标達成?」;他(tā)很(hěn)快意識到他(tā)的方案不應該一步到位,而是需要短頻快的不斷修正方與和産(chǎn)品策略達成統一。他(tā)改良傳統設計工(gōng)具(jù),調整與團隊的協作(zuò)方式,用(yòng)全新(xīn)的設計思維來影響其他(tā)成員,幫助産(chǎn)品達到目标。
在這種情況下,“不知道用(yòng)戶是誰”、“沒有(yǒu)研究支持” 都不是大的問題。要解決的,是如何通過一系列行動,逐步找到「用(yòng)戶畫像」,驗證猜想,同時确保産(chǎn)品能(néng)夠快速響應變化。我相信如果遇到這樣的命題,很(hěn)多(duō)設計師的思路就會跳出原先的“框框”。
由此可(kě)見,「設計原力」是一種思想上的改變:你更想去解決問題?還是想打着「體(tǐ)驗設計」的旗幟來滿足自我表現的欲望?不是說「以用(yòng)戶為(wèi)重」的想法不好,而是說一個正真成熟的設計師是能(néng)夠自我控制,知道什麽時候該做什麽、如何做。
所以,激活你的「設計原力」吧,希望有(yǒu)類似經曆的同學(xué)能(néng)打消疑慮,成為(wèi)更好的設計師。May the force be with you!
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